crunch cyberpunk

Muy buenas a todos jugadores y jugadoras. Hoy vengo a hablaros de un tema que ha dado mucho de qué hablar en los últimos días.

Como ya sabréis, uno de los máximos responsables de CD Projekt RED afirmó que el equipo encargado del desarrollo de Cyberpunk 2077 tendrá que trabajar muy duro en estas semanas para pulir el juego antes de su lanzamiento el próximo 19 de noviembre.

Muchos medios especializados se han hecho eco de esta noticia y han hablado del crunch, entre otras cosas. A partir de estas noticias, muchos usuarios, sobre todo de Twitter, han dejado sus opiniones al respecto mayoritariamente negativas.

Sin embargo, hubo un tweet que me llamó especialmente la atención y que es el motivo por el cual estoy hoy aquí.

Recordad este tweet, del cuál hablaré más adelante. Pero primero, os pondré un poco en contexto antes de meternos en el meollo del asunto.

¿Qué es el crunch? ¿Cómo afectará esto a los trabajadores de Cyberpunk 2077?

El crunch es la práctica por la cual los trabajadores invierten más horas de trabajo de las estipuladas en su contrato. Por ejemplo, un programador empieza trabajando 8-9 horas diarias para un estudio de lunes a viernes. Sin embargo, a un mes del lanzamiento surge un problema que impide la jugabilidad de este. En este caso los cabezas del estudio podrían exigir al programador que hiciera horas extra para sacar el juego el día de lanzamiento. De esta manera el programador pasaría de trabajar 9 horas 5 días a la semana, a trabajar 12 horas 6 días.

Como habéis podido ver en el ejemplo anterior, el crunch se debe en la mayoría de los casos a una mala gestión o a los problemas técnicos que van surgiendo durante el desarrollo.

Sin embargo, el crunch no solo se da en videojuegos como se suele estipular. Muchos otros sectores, sobre todos aquellos que requieren de una fecha límite como el cine, suelen sufrir crunch en sus últimas etapas de producción.

Recordemos, que en el caso de Cyberpunk 2077, el juego ya había sido atrasado hasta en tres ocasiones. Primero de abril a junio, luego de junio a septiembre y, por último, a noviembre.

En esta ocasión ha sido Adam Badowski, jefe del estudio, quién sacó un comunicado a raíz del artículo publicado por Jason Schreier.

Quiero que os quedéis con la última parte del comunicado, aquella que dice que el 10% de los beneficios irán directos para el equipo. Será importante para el siguiente apartado que vamos a tratar.

El periodismo y la comunidad «gamer», los peores enemigos de los estudios

¿Qué me diríais si os dijera, que el crunch se produce mayoritariamente por culpa de los consumidores y de los periodistas especializados?

Muchos de los que hoy critican el crunch de Cyberpunk 2077, hace unos meses se quejaban del atraso de este mismo juego; y las revistas e influencers aprovechaban para sacar noticias y ganarse un dinerillo extra poniendo en duda la credibilidad del estudio polaco.

No olvidemos que el triunfo de un estudio reside mayoritariamente en que su juego tenga una buena visibilidad y así, pueda hacerse un hueco en la comunidad de jugadores. Por eso, los estudios intentan cumplir plazos. Si se anuncia un juego y tarda mucho en lanzarse la comunidad perderá interés y la notoriedad del mismo bajará. Por eso, muchas veces cuando se muestra el teaser de un nuevo título, como por ejemplo el del nuevo God of War, al final de este suele aparecer una fecha; aunque sea solo el año. Así la gente puede ubicarlo y marcarlo en el calendario.

Sin embargo, el desarrollo de un videojuego no es nada fácil y muchas veces estos se ven obligados a atrasar sus lanzamientos. Es aquí donde entra el segundo factor: la impaciencia del usuario promedio.

Cuando un estudio anuncia un retraso, no faltan aquellos jugadores que critican estos retrasos con el pretexto de que les han engañado. Este sentimiento de «engaño» puede desembocar en un sentimiento de frustración en los jugadores y hacer que algunos amenacen, incluso, con cancelar sus reservas.

La impaciencia de los jugadores hace que las empresas quieran exigir cada vez más a sus trabajadores, haciéndoles hacer juegos más grandes en menos tiempo. Obviamente, no todos los jugadores son así, pero sí que es lo estandarizado en la comunidad. Podríamos decir que actualmente los jugadores estamos malacostumbrados a pensar que los juegos tienen que darse cómo y cuándo nosotros queremos.

Algunas empresas aprovechan esto, y acostumbran a sacar entregas anuales reciclando el contenido de sus anteriores juegos, lo que hace que sus nuevos títulos se vean repetitivos. Pero bueno, si la formula vende para que cambiarla, ¿no?

¿Cómo solucionar el crunch?

En mi opinión, hay dos maneras con las cuáles podríamos acabar o, por lo menos, paliar el problema del crunch. La primera consiste en cambiar la mentalidad de la comunidad y dejar de darle espacio a las noticias que basan su existencia en la especulación y el salseo.

Para esto, tendríamos que dejar de ver a los estudios de videojuegos como a unas vacas a las cuáles sacar toda la leche y verlas como lo que son: empresas conformadas por trabajadores de distintos campos (programadores, diseñadores, artistas) que buscan crear un producto atractivo para sus consumidores, nosotros.

Obviamente, nosotros, como jugadores tenemos derecho a exigir juegos de calidad. Lo que no podemos hacer es criticar a una empresa por no darle tiempo a sacar un juego cuando nosotros queríamos. Cuando hagamos esto, quizás las empresas no tendrán la presión de los medios y la comunidad por sacar sus juegos y podrán centrarse en su producto y sus trabajadores.

Pero pedir a una comunidad de millones de jugadores que cambie su mentalidad y sean más receptivos con las empresas es algo difícil de hacer realidad. Así que tendremos que ir a por la segunda opción.

La segunda opción, mucho más viable, es hacer como CD Projekt RED, es decir, ofrecer a los trabajadores unas condiciones de trabajo óptimas y ofrecerles un porcentaje de los beneficios a parte de su sueldo base.

En el caso de CD Projekt les han ofrecido un 10%, un porcentaje un poco bajo en mi opinión, pero teniendo en cuenta lo que va a vender Cyberpunk 2077 no me extrañaría que con ese pequeño porcentaje sea más que suficiente para cubrir todas las horas extra.

Llegados a este punto, recordemos el tweet del usuario NiXie, el cuál proponía no comprar el juego como castigo a la compañía por el crunch. Todo esto estaría muy bien, si no fuera porque si hiciéramos lo que este usuario propone, la compañía no obtendría beneficios y por lo tanto los trabajadores no cobrarían ese 10% adicional.

Además, CD Project RED viendo los malos resultados de este proyecto podría optar por cambiar de estrategia y, seguramente, cambiarían su modelo de trabajo, y por lo tanto, también su plantilla.

Como tercera consecuencia, y quizás la más importante, recordemos que Cyberpunk 2077 está siendo desarrollado por muchos artistas, diseñadores y programadores que han puesto años de dedicación en este proyecto, por lo que descalificar este juego y no molestarse en jugarlo sería despreciar el trabajo de todas esas personas que han trabajado detrás de este. Recordemos que un estudio de videojuegos, o cualquier compañía relacionada con estos, no son solo sus productores y directores, sino todo el equipo que hay detrás.

Espero de corazón que os haya gustado este artículo y que os haya hecho reflexionar. Dejadme vuestra opinión en comentarios. Un saludo, ¡y hasta el próximo artículo!

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Por joshmind

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